Gamificar es aplicar t茅cnicas similares a los juegos en entornos en los que normalmente no son de juego. De este modo, se activan mecanismos de juego para potenciar la actividad y recompensar a quienes han conseguido el reto de dicho mecanismo.
A partir de aqu铆, la gamificaci贸n en las organizaciones se aplica en distintos campos. Internamente,聽 desde hace tiempo que en el 谩mbito de la formaci贸n se aplican t茅cnicas de gamificaci贸n. Tambi茅n se ha aplicado m谩s tarde en otros departamentos, como el de ventas. Externamente hay gamificaci贸n en marketing para captar y retener a clientes. Vamos a repasar un poco c贸mo se ha aplicado en esos entornos.
La gamificaci贸n en formaci贸n facilita mucho el compromiso y el aumento de la participaci贸n de los empleados en ese campo. De hecho, se ha comprobado que gamificar la formaci贸n genera un est铆mulo para verla como una motivaci贸n y no una obligaci贸n. Por ejemplo, se pueden crear espacios de simulaci贸n de las acciones que se deben hacer en la empresa. Con ello, adem谩s de incorporar teor铆a, se activan aspectos como si fuesen en espacios reales y se recompensa a quien lo haga mejor. Tambi茅n se pueden integrar puntuaciones de seguimiento y de participaci贸n en la formaci贸n, con recompensas vinculadas.
Sobre la gamificaci贸n en otros departamentos de la empresa, es interesante el caso de las ventas. Gamificar el departamento de ventas suele mejorar la productividad de los miembros de esos equipos. Muchas veces, seg煤n distintos estudios, terminan su trabajo con m谩s rapidez y se sienten m谩s felices.
En ese contexto, gamificar las ventas es aplicar la competitividad en un entorno ya de por s铆 competitivo. Esas competiciones deben tener un enfoque amigable, que reh煤ya la agresividad del juego. Por lo tanto, m谩s que ganar a los otros se debe potenciar la recompensa y la comparativa entre los equipos. La mejora de rendimiento pasa por disponer de comparativas con los compa帽eros. El premio deja de tener importancia.
Hasta aqu铆, la gamificaci贸n interna. Externamente, se puede gamificar la relaci贸n con los clientes. Ello aplica en el campo del marketing, para atraer y retener a clientes mediante experiencias interactivas. La base es generar que los consumidores realicen una acci贸n a partir de una competici贸n que genere recompensa. Esa recompensa debe servir para que el consumidor se mantenga con la marca.
Aqu铆 es muy importante que de alguna forma haya una sensaci贸n de ganar siempre. En el marketing gamificado, si se aplica equivocadamente un sistema en el que pocos ganan y muchos pierden, el usuario terminar谩 por salirse de la marca.
Ejemplos de gamificaci贸n aplicable a los distintos campos, adem谩s de los explicados, van desde hacer competiciones con reconocimientos, tablas de clasificaci贸n, cuentas atr谩s hasta llegar a un objetivo, o hasta se ha entrado en los propios videojuegos.
En cuanto a las recompensas, en la gamificaci贸n interna pueden aplicarse innovaciones para beneficiar con aspectos del d铆a a d铆a. Por ejemplo, poder llegar m谩s tarde a la oficina, salir m谩s pronto o disponer de plazas de parking durante un tiempo reservadas.
La gamificaci贸n est谩 ya instaurada. Los pasos siguientes ser谩n la expansi贸n en todos los resortes de la organizaci贸n.